home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 93.lightwave-00 / 000320_rutgers!westford.ccur.com!mark_Mon, 24 May 93 19:24:53 EDT.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-12-31  |  5KB

  1. Received: by bobsbox.rent.com (V1.16/Amiga)
  2.     id AA00000; Mon, 24 May 93 19:24:53 EDT
  3. Received: from masscomp.westford.ccur.com by rutgers.edu (5.59/SMI4.0/RU1.5/3.08) 
  4.     id AA26227; Mon, 24 May 93 18:28:29 EDT
  5. Received: from hubbub by masscomp.westford.ccur.com via TCP/IP with SMTP
  6.           id aa09759; 24 May 93 18:26 EDT
  7. Received: from dippre by hubbub.westford.ccur.com via TCP/IP with SMTP (local)
  8.           id aa02201; 24 May 93 18:23 EDT
  9. In-Reply-To: Your message of Sat, 22 May 93 17:45:57 -0500.
  10.              <199305222245.AA17132@plains.NoDak.edu>
  11. Date: Mon, 24 May 93 18:23:45 EDT
  12. Message-Id:  <9305241823.aa02201@hubbub.westford.ccur.com>
  13. From: Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark>
  14. To: bobsbox.rent.com!lightwave
  15. Cc: "Scott Jones (Dr. Jones)" <plains.nodak.edu!jones>
  16. Subject: Re: Rocket Flames & Star lights?
  17.  
  18. >     2:  What are the proper settings for the 'point' light to make a star,
  19. >     and or a light (like in the Creature pict Mark?)  Havent had a lot
  20. >     of success with this one... :(
  21.  
  22. That would depend on whether or not you were using LW3 or not. If you are,
  23. then you simply enable lens flare for that light source and select the
  24. appropriate options (excuse me but I forget the exact terminology used):
  25. Star - star streaks and possibly glow
  26. Light (as in Creature pic) - glow and random streaks
  27.  
  28. >     1:  How do you make a rocket's flames.  (I remember someone explaining
  29. >     how to do this but cant find the letter.)
  30.  
  31. Rather than summarize, here is the text from my 1991 Amazing Computing article
  32. which talked about this kind of stuff (this was for LW1):
  33.  
  34. Rocket Blasts
  35.  
  36. A possibly less obvious use for transparency mapping is for varying an
  37. object's apparent density.  For example, a simulated rocket blast might be
  38. fully opaque at the end of the exhaust but gradually become totally
  39. transparent at the bottom of the blast.  There are several ways to achieve
  40. this including an image map and using Texture Falloff.  This effect works
  41. well when viewed from the proper angle but when the view shifts toward the
  42. fully transparent end, the object will appear to disappear if it is made up
  43. of 1 sided polygons.  Back face culling will remove the more opaque
  44. polygons from the other side of the blast leaving only the transparent ones
  45. at the bottom, which of course are invisible so the object disappears.  The
  46. obvious solution is to use 2 sided polygons which is generally a good idea
  47. for most transparent objects. This will not be necessary in the next release
  48. because a two-sided polygon toggle flag has been added in LightWave which
  49. will both reduce memory consumed by two-sided polygons and remove this burden
  50. from the modeler. Three uses of transparency can be seen in figure 4.
  51.  
  52. Noisy Surfaces
  53.  
  54. Another feature unique to LightWave is the fractal noise texture and it is
  55. perhaps one of my favorite.  It can produce a pseudo-random modulation of
  56. color, diffuse lighting, specular lighting, transparency, reflection
  57. mapping, and bump mapping.  The manual mentions using it for things like
  58. rust, dirt, or natural looking simulated terrain, but these are just the
  59. tip of the iceberg.  Some of the things I have used it for include flames,
  60. smoke, clouds, patchy fog, and comet trails as well as simpler surfaces
  61. like carpeting, stucco, or stone.  What really makes fractal noise so much
  62. more powerful than an image map however is the ability to give it a 3D
  63. velocity vector that will not repeat on itself.  You could for example
  64. apply an image map to a surface that when given a velocity, looked like a
  65. flickering flame.  However, the flicker pattern will repeat as soon as the
  66. image map has moved a distance equal to its size (depending on the
  67. velocity), creating a monotonous and mechanical look.  Fractal noise on the
  68. other hand is a procedural texture and will not repeat.
  69.  
  70. One example of animated fractal noise is some dark sooty smoke I did for an
  71. industrial cityscape.  To create the object, I stretched and manipulated a
  72. sphere until it looked like a somewhat fat and irregular upside down tear
  73. drop.  It was then given fractal noise color and transparency as well as
  74. clear Edge Opacity.  The colors assigned were two dark shades of gray and a
  75. Y velocity of a few feet/second made the smoke appear to rise.  Smaller X
  76. and Z velocities were added (about 1/10th that of Y) to give it a little
  77. variation.  Similar, but not identical, velocities were assigned to the
  78. transparency which ranged in value from about 0% to 75%.  These settings
  79. produced a very convincing smoke effect (see figure 5).  Combining a
  80. luminous orange fractal noise tear drop with with the glow effects
  81. mentioned above makes a nice candle flame.
  82. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  83. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  84. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  85. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  86. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  87. %                                                                          %
  88.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~